glreadpixels

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    我想在Android屏幕上获取触摸点的颜色。但它只显示RGB =(0,0,0)值。我搜查了其他网站。它说我应该在下面添加一些代码,但它没有改变任何东西。 getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setEGLConfigChooser(8,8,8,8,0,0); 所以任何建议,将不胜感激在此先感谢。 ByteBuffer PixelBuf

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    可能重复: Why is glReadPixels() failing in this code in iOS 6.0? 我现在有一个使用cocos2d的框架的应用程序在苹果商店。对于碰撞检测,我使用glReadPixels。屏幕只有白色和黑色像素,检测黑色像素意味着碰撞。一切工作正常的iOS 5.1.1,但在iOS6 Beta(所有这些)glReadPixels停止工作。现在glReadPixe

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    我想用两个PBO以另一种方式读取像素。我认为PBO方式会更快,因为glReadPixels使用PBO时,和很多的时间可以重叠立即返回。 奇怪的是,似乎没有太大的好处。考虑到一些这样的代码: glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0); Timer t; t.start(); glReadPixels(0,0,1024,1024,GL

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    我想知道GLReadPixels函数的用法./ 它是如何读取像素的? 它读取GLKView像素或UIView像素或主屏幕上的任何内容,它位于glreadFunction中提供的边界内。 或者它只能用于如果我们使用GLKView ?? 请澄清我的疑问。

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    我对这一切都很陌生,但我试图让自己成为一个简单的2D游戏。 我决定做一种迷宫类型的游戏,我正在为此做的是绘制迷宫作为纹理,然后有另一个纹理作为我的角色在这迷宫中移动。 但是,我非常努力的碰撞检测,使我的角色不只是穿墙而过。我被告知我可以使用glReadPixels来查找背景的颜色,但是每当我尝试这个时,它都会忽略颜色并继续穿过墙壁。 任何人都可以请帮助我,告诉我如何做到这一点,因为我找不到任何有用

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    我喜欢用我的片段着色器渲染一个简单的纹理到4个顶点并使用glReadPixels读取图像分辨率。我将(readPixel)大小设置为(源)图片大小,但是我没有收到完整的图片。右侧总是有一个黑色的条。图像似乎被压缩了。 图像的返回部分是正确的。它显示了我的sobel着色器的分辨率。所以我不认为ReadPixel部分或SetImage部分存在一些错误。但我不知道... 这里是我的方法来设置图片来源:

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    我想要检测一个特定的像素是否填充在OpenGL中,以实现洪水填充算法。所以,我搜索并找到了glreadpixel函数,但我没有得到如何使用这个函数,以及它是否可以解决我的问题。

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    您知道苹果的CameraRipple效果的示例代码吗?那么我试图在openGL完成水的所有冷却效果之后将相机输出记录在文件中。 我已经用glReadPixels完成了它,我读取了void *缓冲区中的所有像素,创建CVPixelBufferRef并将其附加到AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,但它太慢了,因为readPixels需要大量时间。我发现使用FBO和

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    我想将原始纹理数据转储到磁盘(稍后回读),并且我不确定glReadPixel是否会从当前绑定的纹理中读取。 如何从纹理中读取缓冲区?

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    对于整整3天,我一直在尝试改进基于glReadPixels的AVAssetWriter的性能。我已经浏览了Apple的RosyWriter和Camera Ripple代码以及Brad Larson的GPUImage,但我仍然在挠头。我也一直在尝试使用这些链接放下实现: rendering-to-a-texture-with-ios-5-texture-cache-api faster-altern