2016-11-11 125 views
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这可能听起来很愚蠢,但我怎么能从父母的另一个脚本中的孩子的一个脚本中引用一个类?我无法在谷歌上找到任何东西。注意:我的脚本中有几个错误,这不是帖子的要点。如何从小孩到父母引用一个类?

//Public 

//Private 
private Rigidbody myRigidbody; 
private Renderer myRenderer; 
private Material tileDefaultMaterial; 
private Material tileSelectedMaterial; 
private Material tileSameGroupMaterial; 

void Start() { 
    myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); 
    myRenderer = GetComponent<Renderer>(); 
    tileDefaultMaterial = Resources.Load ("TileDefault", typeof(Material)) as Material; 
    tileSelectedMaterial = Resources.Load ("TileSelected", typeof(Material)) as Material; 
    tileSameGroupMaterial = Resources.Load ("TileSameGroup", typeof(Material)) as Material; 
} 

void Update() { 

} 

public class TileClass { 

    public int tileGroup = 0; //Indicates the Tile Group Number. 

} 

//Public 
public GameObject[] allTiles; //Aray of all Tile GameObject. 
public bool tileIsSelected = false; //If a Tile is Selected. 
public int selectedTileGroup = 0; //Indicates the Selected Tile Group Number. 
public int tileGroup = 0; //Indicates the Tile Group Number. 



//Private 


void Start() { 

    allTiles = new GameObject[transform.childCount]; 
    for(int i = 0; i < transform.childCount; i++){ 
     allTiles [i] = transform.GetChild (i).gameObject; 
    } 
} 

void Update() { 

} 

void OnMouseDown(){ 

    RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); 
    bool hit = Physics.Raycast (Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition), out hitInfo); 

    if (hitInfo.transform.gameObject.tag == "Tile" && tileIsSelected == false) { 
     Debug.Log ("A Tile is Selected!"); 
     tileIsSelected = true; 
     selectedTileGroup = ; 
     for(int i = 0; i < allTiles.Length; i++){ 
      if (this.tileGroup == selectedTileGroup) { 
       allTiles [i].GetComponent<Renderer>().material = tileSameGroupMaterial; 
      } 
     } 
     myRenderer.material = tileSelectedMaterial; 
    } else if (hitInfo.transform.gameObject.tag == "Tile" && tileIsSelected == true) { 
     Debug.Log ("Second Tile is Clicked! (Should Swap them!)"); 
     myRenderer.material = tileDefaultMaterial; 
    } 
} 
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你不能那样做。你的班级已经从MonoBehaviour继承。 你想要达到什么目的? –

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请不要提供代码作为图像。请参阅http://meta.stackoverflow.com/questions/303812/discourage-screenshots-of-code-and-errors – gus27

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我想创建一个类,并为每个tile创建一些变量,然后通过管理脚本管理它们。我不确定这是否是最好的方式。我是C#和Unity的新手。 – N1ckGreek

回答

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有一句名言:

var allTiles = transform.GetComponentsInChildren<Tile>(); 

正如我昨天跟你说,在Tile.cs添加OnMouseDown(),写myRenderer.material = tileDefaultMaterial;有。无需在TileManager.cs中编写它。当使用OnMouseDown()时,不需要使用Raycast

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我试过让我的代码在Tile.cs中,但我无法管理像tileIsSelected或selectedTileGroup这样的事情,因为我的所有瓷砖都有这个脚本。例如,如果我选择一个瓷砖,然后点击空白空间,我希望tileIsSelected在所有瓷砖上都是假的,或者当我点击组编号为1的瓷砖时,我想更改所有瓷砖上具有相同组编号的材质。我的事情应该更容易做到这一点,如果我有TileManager.cs中的代码。 – N1ckGreek

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现在有道理。 –

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base.Method怎么样?

应该这样做

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帕特里克霍夫曼不编辑我的答案无用的编辑。谢谢。 –

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我不认为这是一个继承问题 - 他谈论的是Unity变换层次结构中的父/子关系。 – Serlite

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我看不懂你的形象代码,所以我会弥补我自己的类名的例子。我会打电话给父级TileManager和子级Tile

说在Tile你想访问TileManager瓷砖阵列。如果allTiles被宣布为公开,您可以在Tile的某个地方执行。

TileManager tileManager = transform.parent.GetComponent<TileManager>(); 
var allTiles = tileManager.allTiles; 

现在Tile孩子有一个对数组的引用。这是你想要的吗?